Animación japonesa: niños, televisión y videos
Reportaje hecho por:
Neko-Night
Más allá de algunos
lugares comunes del periodista al principio de la nota (animación japonesa =
violencia), este artículo publicado en el diario El Mercurio de Chile es muy
interesante por la investigación que realizaron los estudiosos chilenos acerca
de la relación de los chicos con el animé y los videojuegos.
La meliflua vocecita de un Mickey siempre sonriente no
puede contra Pikachu, o el vendaval de ingenios japoneses que llegan por moda a
nuestras pantallas. Desde Robotech, pasando por los Caballeros del Zodíaco,
Pokémon o Dragon Ball Z, el animé capturó el gusto infantil durante la década
pasada.
En un estudio del Consejo Nacional de Televisión de
1999 se concluía que el 53,6% de los niños tenía como principal entretenimiento
los dibujos animados. En esa misma época dos canales de televisión (Mega y
Chilevisión) tenían como puntales de su programación vespertina series de
animación japonesa. Es decir, para los chilenos menores de edad el
entretenimiento era sinónimo de dibujos animados, y éstos eran territorio nipón.
Un territorio bastante particular, donde seres extraños viven en mundos más
extraños y donde la violencia puede ser un condimento protagónico del que se
pueden lucubrar relaciones de causa y efecto: mientras más violento el mono, más
díscolo el niño. Así se entiende que el Consejo de Televisión se encargara hace
dos semanas de dar a conocer que el 89% de los dibujos animados que se exhiben
en las pantallas nacionales tienen algún tipo de violencia. Este fenómeno llevó
a que cuatro profesores del Departamento de Investigaciones Mediáticas de la
Universidad de Chile iniciaran un proyecto Fondecyt sobre el tema. Sólo que en
este caso la perspectiva de los efectos fue desechada y reemplazada por una
menos cliché. La idea fue describir el proceso de circulación y recepción de la
animación y los videojuegos japoneses.
Luis Perillán, Víctor Fajnzylber, Ricardo Casas Tejeda y Rafael del Villar
analizaron durante dos años la respuestas de 300 niños de Santiago, Antofagasta
y Temuco. Del Villar, director del estudio, responde sobre los hallazgos del
proyecto.
- ¿Por qué en su estudio no se hacen la pregunta por los efectos de las
series de animación en los niños?
El problema con el estudio de los efectos es que se
plantean como estudios de laboratorio, y si son concebidos así necesitan de una
muestra control de personas que no estén expuestas a los medios, algo que hoy
día es, sino muy difícil, imposible. Nuestra pregunta era por qué a los niños
les fascinan la animación y los videojuegos japoneses.
- ¿Abordaron ambos fenómenos como un todo?
Sí, lo estudiamos como un todo porque es una cultura.
Para jugar al Gameboy o a un juego de consola de Pokémon se debe dominar la
historia del programa de televisión. Asimismo, para dominar la historia y
enterarse de nuevos juegos no sólo basta con la televisión. la información se
busca en revistas, en internet o en los juegos piratas que se venden en el persa
Biobío. Cuando hablamos de videoanimación, estamos hablando de un cúmulo de
cosas que va más allá de la animación.
- ¿Cuál es el primer gran hallazgo en estas trescientas entrevistas?
Nosotros hicimos 300 encuestas en Santiago, Antofagasta
y Temuco, divididas por estrato socioeconómico, edad y género. Un gran elemento
en común es que los niños perciben que el conocimiento sobre las computadoras y
las máquinas tecnológicas de la casa lo manejan ellos. Por ejemplo, sólo el 13%
de los niños de estrato alto cree que su padre es quien más sabe de computadoras
y máquinas electrónicas en la casa. Aquellos que creen que son ellos los que
manejan la tecnología doméstica sobrepasan el 30%. En el caso del estrato medio
alto, llega al 53,3%. Estamos hablando de que los niños se sienten poseedores de
un cierto poder.
- ¿Qué significa esto de sentirse poseedor de un cierto poder?
Lo que esto genera es un tipo de identificación que es
distinta a los modelos típicos del psicoanálisis. A los dos modelos básicos, de
aceptación y de rechazo del modelo parental, de “obediencia” o “rebeldía”, se le
suma otro que denominamos “transaccional”. Los niños se perciben poseedores de
un saber al que los padres no tienen acceso.
- ¿Pero cómo se vincula esto con la preferencia por el animé?
Para todos los niños, en todos los sectores
socioeconómicos, el gusto por las animaciones está asociado al proceso de
identidad. La mayor parte de los niños de estrato medio y alto prefieren las
video animaciones de estrategia y de aventura gráfica. Les gusta por las
capacidades cognoscitivas que suponen: analizar secuencias de acción, elegir
determinado personaje que servirá para lograr la meta. Esto a su vez presupone
conocimiento de las complejas historias del animé. Saber qué monstruo Pokémon
sirve para determinado desafío, por ejemplo. Este rasgo es coherente con la
percepción que tienen de sí mismos los niños, de ser los depositarios del saber
tecnológico dentro de la casa.
- ¿Y de qué manera esto se relaciona con el proceso de identidad?
Tenemos que en los estratos medio y alto se dan tres situaciones. La del niño
que acepta el modelo parental, y no ve “monos” japoneses porque son violentos y
“hacen mal”; otros que no aceptan el modelo y gustan de los juegos de combate y
la violencia, y un tercer grupo mayoritario que que transa su identidad con los
padres. Su identidad está fuertemente ligada al conocimiento de la tecnología y
de las historias de las series, y su gusto por los juegos de estrategia y
aventura. En ese ámbito radican su goce y su seguridad. No se trata de un
problema lúdico, sino de capacidades intelectivas que el niño aplica a la vida
cotidiana. En base a este conocimiento el niño plantea estrategias frente a los
padres.
- ¿Qué sucede en los estratos bajos?
Mientras el modelo transaccional es mayoritario en los
estratos medio y alto, en el segmento de bajos ingresos el fenómeno es distinto,
porque la identificación no se da en referencia a los padres, sino al sistema de
pares. En las entrevistas nos dimos cuenta de que la realidad familiar resulta
tan densa que los padres son excluidos. Entre los más chicos (a quienes hicimos
hacer dibujos) la diferencia es notable. En los dibujos de los estratos bajos No
aparecen padres, sólo ambientes oscuros y grupos de niños iguales. A la vez es
en este grupo en donde surge como categoría importante la violencia asociada a
la animación, y los videojuegos preferidos son los de combate.
- ¿La relación que se establece entre tecnología, animación y proceso de
identificación no supone que los niños cofundan la realidad con la ficción?
No. A la japoanimación no se le da un carácter de
realidad. Los personajes no son una fuente de idealización. Nadie piensa ser un
Pikachu. Lo relevante son las capacidades intelectivas que se reflejan en la
preferencia mayoritaria por los juegos de estrategia y aventura. Los niños le
temen más a los noticieros. Ellos dicen que les gustaría tener los poderes de
las Chicas Superpoderosas para luchar contra los malos, pero saben que ese es un
espacio onírico.
- ¿Cuál es en definitiva la razón para que los niños prefieran la animación
nipona frente a la tradicional americana estilo Disney?
Lo que este estudio dice es que al niño le fascinan las
estructuras complejas. Las historias que, como los Caballeros del Zodíaco,
suponen conocer distintos personajes con distintos poderes. Generaciones de
héroes con distintas relaciones que evolucionan y cambian. Algo totalmente
distinto de la simpleza de la animación tradicional y más aún de los textos de
educación que utilizan
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