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Animación japonesa: niños, televisión y videos

Reportaje hecho por: Neko-Night

     Más allá de algunos lugares comunes del periodista al principio de la nota (animación japonesa = violencia), este artículo publicado en el diario El Mercurio de Chile es muy interesante por la investigación que realizaron los estudiosos chilenos acerca de la relación de los chicos con el animé y los videojuegos.

     La meliflua vocecita de un Mickey siempre sonriente no puede contra Pikachu, o el vendaval de ingenios japoneses que llegan por moda a nuestras pantallas. Desde Robotech, pasando por los Caballeros del Zodíaco, Pokémon o Dragon Ball Z, el animé capturó el gusto infantil durante la década pasada.

     En un estudio del Consejo Nacional de Televisión de 1999 se concluía que el 53,6% de los niños tenía como principal entretenimiento los dibujos animados. En esa misma época dos canales de televisión (Mega y Chilevisión) tenían como puntales de su programación vespertina series de animación japonesa. Es decir, para los chilenos menores de edad el entretenimiento era sinónimo de dibujos animados, y éstos eran territorio nipón. Un territorio bastante particular, donde seres extraños viven en mundos más extraños y donde la violencia puede ser un condimento protagónico del que se pueden lucubrar relaciones de causa y efecto: mientras más violento el mono, más díscolo el niño. Así se entiende que el Consejo de Televisión se encargara hace dos semanas de dar a conocer que el 89% de los dibujos animados que se exhiben en las pantallas nacionales tienen algún tipo de violencia. Este fenómeno llevó a que cuatro profesores del Departamento de Investigaciones Mediáticas de la Universidad de Chile iniciaran un proyecto Fondecyt sobre el tema. Sólo que en este caso la perspectiva de los efectos fue desechada y reemplazada por una menos cliché. La idea fue describir el proceso de circulación y recepción de la animación y los videojuegos japoneses.
Luis Perillán, Víctor Fajnzylber, Ricardo Casas Tejeda y Rafael del Villar analizaron durante dos años la respuestas de 300 niños de Santiago, Antofagasta y Temuco. Del Villar, director del estudio, responde sobre los hallazgos del proyecto.

- ¿Por qué en su estudio no se hacen la pregunta por los efectos de las series de animación en los niños?

     El problema con el estudio de los efectos es que se plantean como estudios de laboratorio, y si son concebidos así necesitan de una muestra control de personas que no estén expuestas a los medios, algo que hoy día es, sino muy difícil, imposible. Nuestra pregunta era por qué a los niños les fascinan la animación y los videojuegos japoneses.

- ¿Abordaron ambos fenómenos como un todo?

     Sí, lo estudiamos como un todo porque es una cultura. Para jugar al Gameboy o a un juego de consola de Pokémon se debe dominar la historia del programa de televisión. Asimismo, para dominar la historia y enterarse de nuevos juegos no sólo basta con la televisión. la información se busca en revistas, en internet o en los juegos piratas que se venden en el persa Biobío. Cuando hablamos de videoanimación, estamos hablando de un cúmulo de cosas que va más allá de la animación.

- ¿Cuál es el primer gran hallazgo en estas trescientas entrevistas?

     Nosotros hicimos 300 encuestas en Santiago, Antofagasta y Temuco, divididas por estrato socioeconómico, edad y género. Un gran elemento en común es que los niños perciben que el conocimiento sobre las computadoras y las máquinas tecnológicas de la casa lo manejan ellos. Por ejemplo, sólo el 13% de los niños de estrato alto cree que su padre es quien más sabe de computadoras y máquinas electrónicas en la casa. Aquellos que creen que son ellos los que manejan la tecnología doméstica sobrepasan el 30%. En el caso del estrato medio alto, llega al 53,3%. Estamos hablando de que los niños se sienten poseedores de un cierto poder.

- ¿Qué significa esto de sentirse poseedor de un cierto poder?

     Lo que esto genera es un tipo de identificación que es distinta a los modelos típicos del psicoanálisis. A los dos modelos básicos, de aceptación y de rechazo del modelo parental, de “obediencia” o “rebeldía”, se le suma otro que denominamos “transaccional”. Los niños se perciben poseedores de un saber al que los padres no tienen acceso.

- ¿Pero cómo se vincula esto con la preferencia por el animé?

     Para todos los niños, en todos los sectores socioeconómicos, el gusto por las animaciones está asociado al proceso de identidad. La mayor parte de los niños de estrato medio y alto prefieren las video animaciones de estrategia y de aventura gráfica. Les gusta por las capacidades cognoscitivas que suponen: analizar secuencias de acción, elegir determinado personaje que servirá para lograr la meta. Esto a su vez presupone conocimiento de las complejas historias del animé. Saber qué monstruo Pokémon sirve para determinado desafío, por ejemplo. Este rasgo es coherente con la percepción que tienen de sí mismos los niños, de ser los depositarios del saber tecnológico dentro de la casa.

- ¿Y de qué manera esto se relaciona con el proceso de identidad?

Tenemos que en los estratos medio y alto se dan tres situaciones. La del niño que acepta el modelo parental, y no ve “monos” japoneses porque son violentos y “hacen mal”; otros que no aceptan el modelo y gustan de los juegos de combate y la violencia, y un tercer grupo mayoritario que que transa su identidad con los padres. Su identidad está fuertemente ligada al conocimiento de la tecnología y de las historias de las series, y su gusto por los juegos de estrategia y aventura. En ese ámbito radican su goce y su seguridad. No se trata de un problema lúdico, sino de capacidades intelectivas que el niño aplica a la vida cotidiana. En base a este conocimiento el niño plantea estrategias frente a los padres.

- ¿Qué sucede en los estratos bajos?

     Mientras el modelo transaccional es mayoritario en los estratos medio y alto, en el segmento de bajos ingresos el fenómeno es distinto, porque la identificación no se da en referencia a los padres, sino al sistema de pares. En las entrevistas nos dimos cuenta de que la realidad familiar resulta tan densa que los padres son excluidos. Entre los más chicos (a quienes hicimos hacer dibujos) la diferencia es notable. En los dibujos de los estratos bajos No aparecen padres, sólo ambientes oscuros y grupos de niños iguales. A la vez es en este grupo en donde surge como categoría importante la violencia asociada a la animación, y los videojuegos preferidos son los de combate.

- ¿La relación que se establece entre tecnología, animación y proceso de identificación no supone que los niños cofundan la realidad con la ficción?

     No. A la japoanimación no se le da un carácter de realidad. Los personajes no son una fuente de idealización. Nadie piensa ser un Pikachu. Lo relevante son las capacidades intelectivas que se reflejan en la preferencia mayoritaria por los juegos de estrategia y aventura. Los niños le temen más a los noticieros. Ellos dicen que les gustaría tener los poderes de las Chicas Superpoderosas para luchar contra los malos, pero saben que ese es un espacio onírico.

- ¿Cuál es en definitiva la razón para que los niños prefieran la animación nipona frente a la tradicional americana estilo Disney?

     Lo que este estudio dice es que al niño le fascinan las estructuras complejas. Las historias que, como los Caballeros del Zodíaco, suponen conocer distintos personajes con distintos poderes. Generaciones de héroes con distintas relaciones que evolucionan y cambian. Algo totalmente distinto de la simpleza de la animación tradicional y más aún de los textos de educación que utilizan